martes, mayo 7, 2024
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«Generación T»

 

Es más que evidente que una época en particular influye en la persona, tanto en lo que es, cómo en lo que será. Ahora bien, de la mano de los jóvenes cuyas ideas son cada vez más revolucionarias e innovadoras; necesarias para seguir avanzando hacia el futuro, ya son parte de las «famosas» clasificaciones:

«Silents generations» o Generación Silenciosa (1930-1948), Baby boomers (1949-1968), Generación X «Boomers» (1969-1980), Generación Y «Millennials» (1981-1993), Generación Z (1994-2010) y ahora, Generación T «Touch» (táctil), cuya denominación le atribuye a la población que ha nacido desde el año 2011 hasta la actualidad y se prevé que la misma pueda durar hasta el año 2025.

Estos jóvenes han pisado este mundo bajo la influencia directa de la tecnología, por lo que tendrán diversos recursos a su disposición que muchos tardaron años en acostumbrarse y disfrutar.

Sin embargo, bautizar a una generación con un rasgo visto como un «problema» puede ser toda una polémica, ya que es como si de una vez se les estuviera otorgando una negatividad o etiqueta de la que no podrán despegarse nunca.

Antes los niños crecían explorando su ambiente, mientras que ahora pueden hacerlo desde la comodidad de la casa y por su puesto que habrá beneficios como repercusiones. A estos «nativos digitales», no se les puede negar ni eliminar la tecnología, pero sí introducirla o manejarla de una manera adecuada y que no resulte nociva para su desarrollo.

Muchos colegios usan las tabletas como una herramienta complementaria al aprendizaje, abierto a nuevas posibilidades y facilidades, tanto para los pequeños como para los padres. Pese a esta innovación, los niños ya no llegan a terminar los vídeos o los capítulos que seleccionan, saltando de un sitio a otro, lo que daña aún más la atención y no permite educar la paciencia y la impulsividad.

Si observamos el comportamiento, podemos ver que la motivación a la acción, es la exploración del medio. Necesitan aprender a orientarse, desplazarse, conocer cómo son los objetos: formas, texturas, dimensiones, etc.

Las actividades relacionadas con el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen un poder estructurador y nutritivo para el cerebro, mucho mayor que las pantallas recreativas.

El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho menos eficiente.

Por lo menos en México, es el momento adecuado para que padres de familia comiencen a supervisar muy de cerca este tema, antes de que se comience legislar.

Taiwán, por ejemplo, considera que el uso excesivo de pantallas es una forma de abuso infantil y ha aprobado una ley que establece fuertes multas para los padres que exponen a niños menores de 24 meses a cualquier aplicación digital y que no limitan el tiempo de pantalla de los chicos entre 2 y 18 años.

En China, las autoridades han tomado medidas drásticas para regular el consumo de videojuegos por parte de menores: los niños y adolescentes ya no pueden jugar de noche (entre las 22 horas y las 8 horas) ni exceder los 90 minutos de exposición diaria durante la semana (180 minutos los fines de semana y las vacaciones escolares).

Se debe encontrar un equilibrio social y educativo. En el primer tema, se necesita modular el tiempo en pantalla, para descartar desventajas como: mala postura, cansancio visual, falta de actividad física, adquirir conocimientos falsos o poco confiables, entre otras. En un sustento pedagógico, puede frenar el aprendizaje pero también acelerarlo, así como aumentar el interés, brindan flexibilidad y capacidad de adaptación, etc.. La pregunta aquí es, ¿Deterioro o desarrollo?

 

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